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ENTGELTLICHE EINSCHALTUNG

E-Sports – die Multiinteraktionen der MMO-Alphas

FOTO: Plarium/Rise-of-the-samer Header

Spielerinteraktion ist der wichtigste Aspekt der MMOs. Aber was macht sie so erfolgreich? Kommerzielle MMOs gibt es schon seit einer Weile, aber sie begannen in den frühen 1980er Jahren bemerkt zu werden, beginnend mit Bartles MUD II und seiner CompuServe Version, British Legends. Allerdings wurden es nicht wirklich populär.

Damals musste man pro Stunde noch Geld bezahlen, um ein Multiplayer-Game spielen zu können. Das begann sich im Dezember 1996 zu ändern, als AOL seine Rate von stündlichen zu monatlichen Abonnements änderte. Bis dahin erhielten MMO-Entwickler, die durch AOL veröffentlichten, die Stundensatzgebühr als Lizenzgebühr. Die Entwickler begannen ihre Geschäfte 1997 ins Internet zu verlegen und das hat eine Weile gedauert. Es war das erste AAA flat-rate MMO Spiel im Internet. Es gibt noch viele andere Dinge die MMOs beliebt gemacht haben, wie zum Beispiel die Fähigkeit des Rollenspiels.

Der Rollenspiel Aspekt zwingt uns unsere Phantasie und Kreativität zu nutzen, um unseren eigenen Charakter zu erschaffen, ihn anzupassen, auszuwählen und anzukleiden. Darüber hinaus können MMORPG-Spiele die Menschen sozialisieren – sie können sich großen Gilden anschließen, verschiedene Aktivitäten unternehmen, neue Leute treffen und neue Freunde haben.

Auch gibt es viele verschiedene Aktivitäten in jedem MMORPGs – Minispiele, Quests, Handwerk und vieles mehr. Spielerinteraktion ist der wichtigste Aspekt der Games. Menschen lieben den Konkurrenzkampf und MMORPG-Spiele geben ihnen die Möglichkeit an die Spitze der Bestenlisten zu kommen.

Im Sports-Sektor werden bereits Wettbewerbe in Ego-Shootern und verschiedenen Sport-Genres organisiert. Dieser Trend könnte möglicherweise bald auch auf MMORPG-Spiele überschwappen, da sie durch ihre Multiplayer Möglichkeiten wertvolles Potenzial besitzen. Dank ihrer Multiplayer-Option erfreuen sie sich auch großer Beliebtheit der Zuschauer.

FOTO: Plarium/Rise-of-the-samer Header

Aber nur weil ein Spiel wettbewerbsfähig und beliebt ist bedeutet es nicht, dass es sich auch zum eSport eignet. Das ist ein Problem. Schließlich lebt der eSport von seinen Zuschauern. Etwa 80 Prozent der eSports Einnahmen sind aus der Werbung, Sponsoren und dem Ticketverkauf. Wenn ein Spiel nicht an die Zuschauer appelliert, wird es das Publikum ausstoßen. Wenn niemand zusieht, wird auch niemand bezahlt. Nehmen Sie zum Beispiel World of Warcraft (WoW) her. Dieses Spiel wurde eigentlich als ein kooperatives Game konzipiert und nicht als ein konkurrenzfähiges. WoW debütierte 2004 und World of Warcraft-Turniere entstanden auf der ganzen Welt. Im Jahr 2010 hat der größte Drittanbieter-Turnierorganisator, Major League Gaming, World of Warcraft aus seinem Lineup fallen gelassen und zitierte Probleme mit der Gamesoftware.

Es gibt genug Publikum für solche Spiele wie auf Twitch, wo Spieler wie Jackson „Bajheera“ Bliton, Gewinner von Blizzard 2014 Best World of Warcraft PvP Streamer Award zu sehen sind. Derzeit hat Bliton über 250.000 Anhänger und etwa 18 Millionen Views, von denen die meisten von der Ausstrahlung von Warcraft Spieler-vs-Spieler Inhalten kamen. WoW ist ein beliebtes Spiel, aber es bekommt nur einen kleinen Bruchteil der Zuschauer, denn League of Legends (LoL) und Counter-Strike: Global Offensive streifen die meisten Quoten ein. Ein Wettkampf erfordert Geschick und Wissen und es liegt am Spieler selbst, anstatt an der Wahl der Klasse oder der Ausrüstung des Charakters. Statistisch betrachtet hat jeder Spieler eine Chance für einen Gewinn, was bedeutet, dass Wettbewerbe allein aufs Talent ankommen.

Man kann sagen, dass ESports dabei unterstützend hilft, MMOs in den Mainstream zu bringen. In diesem riesigen Markt werden eSports zum Schwerpunkt, in dem die Spielanbieter einer zukünftigen Entwicklung entgegentreten. League of Legends generierte über 1,6 Milliarden Dollar im Jahr 2015 und es ist ein sehr bekanntes Game unter den Spielern auf der ganzen Welt, welches über 100 Millionen aktive Gamern jeden Monat aufweist. Andere führende Unternehmen möchten deswegen einen Fuß in diesen Markt setzen, aber die Leute, die wirklich etwas an der Zukunft ändern können, sind nicht die Entwickler, die Software oder die Spieler – es sind alleine die Zuschauer und das Interesse, von denen alles abhängig ist.