Digitale Spielwelten statt persönlicher Treffen: Oberösterreichs Jugendliche verbringen ihre Freizeit lieber mit Online-Games als mit Freunden im echten Leben.
Online-Spiele haben im Freizeitverhalten oberösterreichischer Jugendlicher mittlerweile einen dominanten Stellenwert erreicht und überflügeln sogar persönliche Begegnungen. Die aktuell vorgestellte oberösterreichische Jugend- und Medienstudie widmet sich schwerpunktmäßig dem Thema „Online-Spiele“ und trifft damit einen zentralen Aspekt jugendlicher Lebenswirklichkeit. Die jährlich mit großem Interesse erwarteten Studienergebnisse liefern wichtige Orientierungshilfen für den Umgang mit heranwachsenden Generationen und deren spezifischen Herausforderungen.
Digitale Spiele haben sich fest im Freizeitalltag oberösterreichischer Jugendlicher etabliert. Bei der Frage nach bevorzugten Freizeitaktivitäten nennen die Befragten Entspannung (71 Prozent), digitales Spielen (64 Prozent) und Freundschaftstreffen (63 Prozent) – virtuelle Spielwelten rangieren damit inzwischen vor dem persönlichen Zusammensein. Die Jugend-Medien-Studie zeigt, dass 84 Prozent der befragten Heranwachsenden Online-Games nutzen, wobei drei Viertel sogar täglich spielen.
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Risiken des Gamings
Das Gaming-Phänomen hat sich längst von einer beiläufigen Beschäftigung zu einem vielschichtigen Lebensbereich entwickelt, der Freizeitraum, soziale Begegnungsstätte und Spiegel jugendlicher Lebenswelten zugleich ist. Diese Entwicklung birgt jedoch erhebliche Risiken. Die Untersuchung weist auf Gefahren wie ausgedehnte Spielzeiten, Suchtpotenzial und verschwimmende Grenzen zwischen Freizeit und Spielwelt hin.
Die Jugend-Medien-Studie macht zunehmend die problematischen Aspekte des Online-Gamings sichtbar: verlängerte Spielphasen, verkürzte Pausen, nächtliche Spielsessions und wachsender Druck zur ständigen Teilnahme.
Finanzielle Aspekte
Kostenpflichtige Online-Spiele werden von 44 Prozent der befragten Jugendlichen genutzt. Diese Gruppe investiert durchschnittlich 20 Euro monatlich, was einem Jahresbetrag von 240 Euro pro Person entspricht. Neben den Anschaffungskosten für Spiele selbst stellen besonders die sogenannten „In-game-Käufe“ ein finanzielles Risiko dar.
Diese innerhalb des Spiels getätigten Transaktionen ermöglichen den Erwerb virtueller Gegenstände wie zusätzliche Level, Outfits (Skins), Spielwährung oder Vorteile, die das Spielerlebnis erweitern oder beschleunigen sollen. Häufig basieren kostenlose Spiele auf diesem Geschäftsmodell, wobei sich kleinere Einzelbeträge rasch zu beträchtlichen Summen addieren können.
Gaming kann einerseits verbindend wirken, andererseits bei unreflektierter Nutzung zu Überforderung führen, Zeitressourcen beanspruchen und Grenzen verwischen lassen.
Das Suchtpotenzial ist erheblich.